Spacetime Gaussian Feature Splatting for Real-Time Dynamic View Synthesis¶
约 1440 个字 8 张图片 预计阅读时间 4 分钟
作者:Zhan Li、Zhang Chen、Zhong Li、Yi Xu(OPPO US Research Center / Portland State University)
论文链接:https://arxiv.org/abs/2312.16812(CVPR 2024)
论文代码:https://github.com/oppo-us-research/SpacetimeGaussians
项目主页:https://oppo-us-research.github.io/SpacetimeGaussians-website/
1. 背景与动机¶
1.1 动态新视角合成的挑战¶
动态场景新视角合成需同时满足高分辨率照片级真实感、实时渲染与紧凑存储,三者往往难以兼得。逐帧应用 3DGS 会导致模型体积与训练时间随帧数线性膨胀。
现有动态 NeRF 类方法(NeRFPlayer、HyperReel、K-Planes、MixVoxels 等)多在单一模型中编码多帧,利用相邻帧相似性共享特征,但网格/平面类表示难以自适应复杂运动结构,高分辨率实时渲染常需牺牲质量。
1.2 3DGS 的局限¶
3DGS 在静态场景已证明溅射光栅化的高效性,但属性逐帧存储不适用于多视角视频:百万级高斯 × 数百帧 × 每点 SH/几何参数,存储与带宽压力巨大。
1.3 核心目标¶
提出 Spacetime Gaussian Feature Splatting(STG),在四维时空域扩展 3D 高斯,并用特征溅射 + 轻量 MLP 替代 SH,实现:
-
静态、动态与瞬态(出现/消失)内容的统一建模;
-
视角与时间相关外观的紧凑表达;
-
引导采样补全稀疏远端区域;
-
8K 分辨率轻量版约 60+ FPS。
Neural 3D Video 数据集上:PSNR 32.05、140 FPS、200 MB(300 帧);相对 HyperReel(360 MB、2 FPS)与 K-Planes(311 MB、0.3 FPS)更优。
2. 方法与框架¶
2.1 整体架构¶
输入为多视角视频与相机参数;从各时间戳 SfM 稀疏点初始化 Spacetime Gaussians(STG),优化时空属性与溅射特征,经特征光栅化 + MLP 得到最终颜色。
2.2 时空高斯¶
对时空点 \((\mathbf{x}, t)\),第 \(i\) 个 STG 的不透明度:
\(\boldsymbol{\mu}_i(t)\)、\(\boldsymbol{\Sigma}_i(t)\) 随时间变化;\(\sigma_i(t)\) 为时间调制的不透明度。
时间径向基(TRBF)——时间不透明度:
\(\mu_i^\tau\) 为时间中心(可见性峰值时刻),\(s_i^\tau\) 控制有效持续时间,\(\sigma_i^s\) 为空间不透明度。可建模内容的出现与消失。
多项式运动轨迹(\(n_p=3\)):
复杂长运动可由多个短段 STG 组合表示。
多项式旋转(\(n_q=1\)),四元数 \(\mathbf{q}_i(t)\) 同样以 \(\mu_i^\tau\) 为中心展开;归一化得 \(\mathbf{R}_i(t)\),再与常数缩放 \(\mathbf{S}_i\) 组成:
缩放矩阵不随时间变化(实验未见时变缩放收益)。
2.3 特征溅射渲染¶
每点存 9 维特征而非 48 维 SH:
光栅化时将 \(\mathbf{f}_i(t)\) 替代颜色做溅射,像素处得 \(\mathbf{F}^{\text{base}}, \mathbf{F}^{\text{dir}}, \mathbf{F}^{\text{time}}\),再经两层 MLP \(\Phi\):
\(\mathbf{r}\) 为像素视线方向。轻量版省略 \(\Phi\),仅用 \(\mathbf{F}^{\text{base}}\),换取更高 FPS(8K 约 66 FPS)。
2.4 优化与引导采样¶
可优化参数:\(\Phi\) 及每个 STG 的 \(\sigma_i^s, s_i^\tau, \mu_i^\tau, \{\mathbf{b}_{i,k}\}, \{\mathbf{c}_{i,k}\}, \mathbf{s}_i\) 与基色/视角/时间三分量特征。损失为 L1 + D-SSIM;沿用 3DGS 密度控制,并采用更激进剪枝以控制模型大小。50 帧序列在 A6000 GPU 上训练约 40–60 分钟。
引导采样:初始化稀疏且远离相机的区域易模糊。在损失稳定后,按图像块聚合训练误差,从高误差块中心像素发射射线;利用溅射得到的粗深度图限定采样深度区间,沿射线均匀增采样新 STG 并加小噪声。每场景最多约 3 次;与克隆/分裂互补——后者在已有高斯附近增密,引导采样可填补空白区域。
3. 实验与结果¶
3.1 设置¶
| 数据集 | 特点 |
|---|---|
| Neural 3D Video | 6 场景,18–21 相机,2704×2028,300 帧 |
| Google Immersive | 46 鱼眼相机,外半球布置,视角重叠少 |
| Technicolor | 5 场景,电影级多视角 |
指标:PSNR、DSSIM、LPIPS、FPS、模型体积(MB 或 MB/帧)。
3.2 Neural 3D Video¶
本文方法:PSNR 32.05、DSSIM 0.026、LPIPS 0.044、140 FPS、200 MB(300 帧)。优于 MixVoxels-X/L、K-Planes、HyperReel、NeRFPlayer 等;LPIPS 最佳,PSNR/DSSIM 多数领先。细节更鲜活(如三文鱼纹理、杯壁焦散)。
3.3 Google Immersive¶
本文方法:PSNR 29.2、DSSIM 0.042、LPIPS 0.081、99 FPS、1.2 MB/帧。相对 HyperReel 渲染快 10 倍以上;相对 NeRFPlayer 各指标全面领先。
3.4 Technicolor¶
本文方法:PSNR 33.6、LPIPS 0.084、86.7 FPS、1.1 MB/帧,优于 DyNeRF 与 HyperReel。
4. 消融实验¶
初始化消融(Theater 场景):每 \(N\) 帧取 SfM 点,\(N=1\) 时 PSNR 31.58、110 MB;\(N=16\) 时 31.04、32.6 MB——更稀疏初始化可显著减小体积,画质略降。
5. 总结¶
STG 将 3DGS 扩展到四维时空:TRBF 时间不透明度 + 多项式运动/旋转刻画动态与瞬态;9 维特征溅射 + 小 MLP 替代 SH,体积更小且支持时变外观;引导采样结合误差与粗深度,改善远端稀疏区。
在 Neural 3D Video、Google Immersive、Technicolor 上达到当前最优级质量与实时高分辨率渲染,模型紧凑(约 200 MB/300 帧或约 1 MB/帧)。轻量版可 8K 60+ FPS,适合 VR/AR、广播与流媒体。该方法也是 Compact 3DGS 等动态压缩工作的主要基线。







