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Spacetime Gaussian Feature Splatting for Real-Time Dynamic View Synthesis

约 1440 个字 8 张图片 预计阅读时间 4 分钟

作者:Zhan Li、Zhang Chen、Zhong Li、Yi Xu(OPPO US Research Center / Portland State University)

论文链接:https://arxiv.org/abs/2312.16812(CVPR 2024)

论文代码:https://github.com/oppo-us-research/SpacetimeGaussians

项目主页:https://oppo-us-research.github.io/SpacetimeGaussians-website/


1. 背景与动机

1.1 动态新视角合成的挑战

动态场景新视角合成需同时满足高分辨率照片级真实感、实时渲染与紧凑存储,三者往往难以兼得。逐帧应用 3DGS 会导致模型体积与训练时间随帧数线性膨胀。

现有动态 NeRF 类方法(NeRFPlayer、HyperReel、K-Planes、MixVoxels 等)多在单一模型中编码多帧,利用相邻帧相似性共享特征,但网格/平面类表示难以自适应复杂运动结构,高分辨率实时渲染常需牺牲质量。

1.2 3DGS 的局限

3DGS 在静态场景已证明溅射光栅化的高效性,但属性逐帧存储不适用于多视角视频:百万级高斯 × 数百帧 × 每点 SH/几何参数,存储与带宽压力巨大。

1.3 核心目标

提出 Spacetime Gaussian Feature Splatting(STG),在四维时空域扩展 3D 高斯,并用特征溅射 + 轻量 MLP 替代 SH,实现:

  • 静态、动态与瞬态(出现/消失)内容的统一建模;

  • 视角与时间相关外观的紧凑表达;

  • 引导采样补全稀疏远端区域;

  • 8K 分辨率轻量版约 60+ FPS。

8K 实时演示、高质量渲染与质量-速度-体积权衡

Neural 3D Video 数据集上:PSNR 32.05、140 FPS、200 MB(300 帧);相对 HyperReel(360 MB、2 FPS)与 K-Planes(311 MB、0.3 FPS)更优。


2. 方法与框架

2.1 整体架构

输入为多视角视频与相机参数;从各时间戳 SfM 稀疏点初始化 Spacetime Gaussians(STG),优化时空属性与溅射特征,经特征光栅化 + MLP 得到最终颜色。

STG 组成:时间不透明度、多项式运动/旋转、时间相关特征;特征溅射后经 MLP 着色

2.2 时空高斯

对时空点 \((\mathbf{x}, t)\),第 \(i\) 个 STG 的不透明度:

\[ \alpha_i(t) = \sigma_i(t)\,\exp\!\left(-\tfrac{1}{2}(\mathbf{x}-\boldsymbol{\mu}_i(t))^\top \boldsymbol{\Sigma}_i(t)^{-1}(\mathbf{x}-\boldsymbol{\mu}_i(t))\right) \]

\(\boldsymbol{\mu}_i(t)\)\(\boldsymbol{\Sigma}_i(t)\) 随时间变化;\(\sigma_i(t)\) 为时间调制的不透明度。

时间径向基(TRBF)——时间不透明度:

\[ \sigma_i(t) = \sigma_i^s \exp\!\left(-s_i^\tau |t-\mu_i^\tau|^2\right) \]

\(\mu_i^\tau\) 为时间中心(可见性峰值时刻),\(s_i^\tau\) 控制有效持续时间,\(\sigma_i^s\) 为空间不透明度。可建模内容的出现与消失。

多项式运动轨迹(\(n_p=3\)):

\[ \boldsymbol{\mu}_i(t) = \sum_{k=0}^{n_p} \mathbf{b}_{i,k}\,(t-\mu_i^\tau)^k,\quad \mathbf{b}_{i,k}\in\mathbb{R}^3 \]

复杂长运动可由多个短段 STG 组合表示。

多项式旋转(\(n_q=1\)),四元数 \(\mathbf{q}_i(t)\) 同样以 \(\mu_i^\tau\) 为中心展开;归一化得 \(\mathbf{R}_i(t)\),再与常数缩放 \(\mathbf{S}_i\) 组成:

\[ \boldsymbol{\Sigma}_i(t) = \mathbf{R}_i(t)\mathbf{S}_i\mathbf{S}_i^\top \mathbf{R}_i(t)^\top \]

缩放矩阵不随时间变化(实验未见时变缩放收益)。

2.3 特征溅射渲染

每点存 9 维特征而非 48 维 SH:

\[ \mathbf{f}_i(t) = \big[\mathbf{f}_i^{\text{base}},\,\mathbf{f}_i^{\text{dir}},\,(t-\mu_i^\tau)\mathbf{f}_i^{\text{time}}\big]^\top,\quad \mathbf{f}_i^{\cdot}\in\mathbb{R}^3 \]

光栅化时将 \(\mathbf{f}_i(t)\) 替代颜色做溅射,像素处得 \(\mathbf{F}^{\text{base}}, \mathbf{F}^{\text{dir}}, \mathbf{F}^{\text{time}}\),再经两层 MLP \(\Phi\)

\[ \mathbf{I} = \mathbf{F}^{\text{base}} + \Phi(\mathbf{F}^{\text{dir}}, \mathbf{F}^{\text{time}}, \mathbf{r}) \]

\(\mathbf{r}\) 为像素视线方向。轻量版省略 \(\Phi\),仅用 \(\mathbf{F}^{\text{base}}\),换取更高 FPS(8K 约 66 FPS)。

2.4 优化与引导采样

可优化参数:\(\Phi\) 及每个 STG 的 \(\sigma_i^s, s_i^\tau, \mu_i^\tau, \{\mathbf{b}_{i,k}\}, \{\mathbf{c}_{i,k}\}, \mathbf{s}_i\) 与基色/视角/时间三分量特征。损失为 L1 + D-SSIM;沿用 3DGS 密度控制,并采用更激进剪枝以控制模型大小。50 帧序列在 A6000 GPU 上训练约 40–60 分钟。

引导采样:初始化稀疏且远离相机的区域易模糊。在损失稳定后,按图像块聚合训练误差,从高误差块中心像素发射射线;利用溅射得到的粗深度图限定采样深度区间,沿射线均匀增采样新 STG 并加小噪声。每场景最多约 3 次;与克隆/分裂互补——后者在已有高斯附近增密,引导采样可填补空白区域。

利用训练误差与粗深度沿射线采样新高斯


3. 实验与结果

3.1 设置

数据集 特点
Neural 3D Video 6 场景,18–21 相机,2704×2028,300 帧
Google Immersive 46 鱼眼相机,外半球布置,视角重叠少
Technicolor 5 场景,电影级多视角

指标:PSNR、DSSIM、LPIPS、FPS、模型体积(MB 或 MB/帧)。

3.2 Neural 3D Video

Neural 3D Video 定性对比

Neural 3D Video 定量表(1352×1014 测 FPS)

本文方法:PSNR 32.05、DSSIM 0.026、LPIPS 0.044、140 FPS、200 MB(300 帧)。优于 MixVoxels-X/L、K-Planes、HyperReel、NeRFPlayer 等;LPIPS 最佳,PSNR/DSSIM 多数领先。细节更鲜活(如三文鱼纹理、杯壁焦散)。

3.3 Google Immersive

Google Immersive 数据集表与定性对比

本文方法:PSNR 29.2、DSSIM 0.042、LPIPS 0.081、99 FPS、1.2 MB/帧。相对 HyperReel 渲染快 10 倍以上;相对 NeRFPlayer 各指标全面领先。

3.4 Technicolor

Technicolor 定量表

本文方法:PSNR 33.6、LPIPS 0.084、86.7 FPS、1.1 MB/帧,优于 DyNeRF 与 HyperReel。


4. 消融实验

各模块消融(Technicolor 五场景平均)

初始化消融(Theater 场景):每 \(N\) 帧取 SfM 点,\(N=1\) 时 PSNR 31.58、110 MB;\(N=16\) 时 31.04、32.6 MB——更稀疏初始化可显著减小体积,画质略降。


5. 总结

STG 将 3DGS 扩展到四维时空:TRBF 时间不透明度 + 多项式运动/旋转刻画动态与瞬态;9 维特征溅射 + 小 MLP 替代 SH,体积更小且支持时变外观;引导采样结合误差与粗深度,改善远端稀疏区。

在 Neural 3D Video、Google Immersive、Technicolor 上达到当前最优级质量与实时高分辨率渲染,模型紧凑(约 200 MB/300 帧或约 1 MB/帧)。轻量版可 8K 60+ FPS,适合 VR/AR、广播与流媒体。该方法也是 Compact 3DGS 等动态压缩工作的主要基线。